Os jogos eletrônicos (videogames)
já não podem ser considerados um produto recente. Mesmo seu impulsionamento
inicial já ocorrera há quase 40 anos, nesse caso na década de 1980. A partir da
década 1990 e a consequente
digitalização profunda das relações, esse produto só continuou ganhando
popularidade, despontando atualmente inclusive de caráter esportivo.
Todavia, cabe compreender os videogames
como uma mídia moderna e que atualmente está ao lado do cinema, em termos
financeiros. Mais do que um produto de consumo, tais jogos se tornaram uma
verdadeira cultura global, e seria extremamente negligente aos historiadores
ignorar tal vertente.
Com uma
linguagem própria, que alinha narrativas audiovisuais, sistemas de regras
lúdicas e possibilidades diversas de interatividade, o videogame permite que
jogadores explorem e interajam com ambientes digitais que contém representações
e interpretações sobre o mundo social e o passado. E é isso, particularmente,
que interessa e muito aos historiadores (BELLO, 2017).
Para contribuir no ensino ou mesmo
na pesquisa histórica, precisamos ter compreensão de que os videogames estão se
aproximaram aos processos cinematográficos de elaboração. Esses jogos são agora
uma forma de audiovisual.
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Captura de tela de Age of Empires |
Tendo isso em mente, cabe destacar
que existem os chamados jogos históricos. Dentre os mais conhecidos podemos
destacar Civiliation, Age of Empires: jogos de estratégia, em que
o jogador controla grupos, comunidades e exércitos através de períodos
históricos, na Antiguidade e até Idade Média. Tais jogos podem possibilitar a
crianças e adolescentes um panorama mínimo visual da história, dar concretude
as narrativas da sala de aula, tendo em vista que são retratadas inclusive
batalhas historicamente reconhecidas, como a Batalha de Orleans na Guerra dos
Cem Anos.
Dinasty Warrions, jogo desenvolvido
pela Koei, utilizando a clássica modalidade de games de luta, o século III da
China, apresentando a guerra civil durante o declínio do poder imperial. A
narrativa do jogo segue, inclusive, um romance histórico do século XV que aborda
esse período chinês, chamando o Romance
dos Três Reinos.
Para concluir, podemos trazer o
exemplo de Medal of Honor, da EA Games, lançado em 1999, que abarca o período da
Segunda Guerra Mundial. Apesar de seguir uma narrativa fictícia, o game também é
feliz em proporcionar uma dimensão visual do conflito que abalou o século XX.
Sendo uma franquia, e consequente tendo outros jogos na mesma temática, é possível
abarcar batalhas históricas, como o desembarque na Normandia, invasão a Sicília,
as campanhas no norte da África, através da perspectiva dos aliados.
Além de dimensionar o estudante a
ter uma experiência histórica, os games podem inclusive aflorar a curiosidade
de quem joga a pesquisa histórica, no sentido de corroborar ou comparar os
fatos históricos com os que lhe é apresentado no jogo. Dessa forma, é de suma importância
aos professores pensarem os jogos eletrônicos como ferramenta didática e mesmo
como um meio de despertar o interesse histórico, mas sempre salientando que, assim como os filmes, as narrativas dos jogos também seguem uma lógica de quem as elaborou, de que serve a uma ideia.
Referências:
https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames/
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